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Dummkopf Spieler?
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Geschrieben von Feanarth

DRM, Steam, SecuRom, Starforce und Onlineaktivierung.

Begriffe, die alteingesessene Gamer nicht mehr hören können oder hingenommen haben. Solange der eigene Lieblingstitel anstandslos funktioniert, bekommen Gelegenheitsspieler und Techniklaien von solchen modernen Schutzmethoden nichts mit. 

Doch der jüngste Entschluss von Ubisoft (Assassin's Creed, Splinter Cell) dürfte wohl ziemlich jeden Spieler eiskalt überraschen: Der Publisher plant, seinen Spielen in Zukunft einen permanenten Onlinezwang mit einzubauen. Während vor wenigen Jahren eine einmalige Online-Registrierung genügte, soll der PC nun permanent online bleiben - und zwar auch dann, wenn man gerade nur alleine spielt.

All dies - so will man dem Spieler zumindest weiß machen - geschieht zum eigenen Wohle. Die Hersteller solcher Methoden werben mit "online gespeicherten und damit überall verfügbaren Spielständen" und locken mit "beliebig vielen Installationen auf verschiedenen Systemen".

Doch ist dies wirklich zum Wohle des Kunden? Wohl kaum! Mit schöngeredetem Marketingjargon versucht man hier sprichwörtlich, digitalen Müll als "Vorteil" anzupreisen. Dabei ist nicht nur die eigentliche Technik dahinter ein gewaltiger Tritt ins Gesicht der Datenschützer und Spielefans. Allein die Tatsache, dass hier die ehrliche Kundschaft sprichwörtlich für dumm verkauft wird, zeugt von wenig Weitsicht im Hinblick auf das eigene Firmenimage. Doch gewinnen wir ein wenig emotionalen Abstand von der Thematik und legen stattdessen Fakten auf den Tisch:

Fakt 1: Konsolen sind simpel... Es ist kein Geheimnis mehr, dass die modernen Konsolen dem PC als Spielgerät langsam aber sicher den Rang ablaufen. Raubkopien sind sicherlich ein großer Störfaktor im PC-Markt und der Schutz geistigen Eigentums ist erstrebenswert. PCs sind in ihren Möglichkeiten nun mal wesentlich flexibler, was auch die technischen Möglichkeiten zur Umgehung von Kopierschutzmethoden betrifft. Die Hersteller entwickeln Spiele für eine einheitliche Konsole dementsprechend günstiger, während am PC meist hohe Folgekosten für Hardwaretests und Support entstehen. Es spricht im Grunde also alles gegen den PC als Entwicklerplattform, wäre da nicht…

Fakt 2: ...und PCs sind komplex. Was zunächst eher negativ klingt, hat in Wirklichkeit auch seine Vorzüge. In vielen Spielegenres ist die Maus und Tastatursteuerung auch heute noch das Nonplusultra. Hinzu kommt, dass PCs ohne große Probleme mit Software (z.B. zur Stimmkommunikation) oder Hardware (Webcam, Joysticks) erweitert werden können. Der Umstieg auf eine neue Hardwaregeneration erfolgt somit nicht so holprig wie bei den Konsolen. Dort ist bei einem Generationswechsel der bisherige Hardware- und Spielebestand mit einem Schlag veraltet.

Dabei ist Nachhaltigkeit auch in der Spielebranche möglich. Nicht nur Fans nutzen eine vom Publisher gegebene Möglichkeit, das eigene Lieblingsspiel auch über viele Jahre hinweg noch attraktiv zu halten. Bestes Beispiel hierfür sind Editoren und Entwicklerkits, die Fanmodifikationen, Levels und zuweilen auch komplette grafische Erweiterungen erlauben. Diese entstehen völlig ohne Zutun des Entwicklers und übertreffen zuweilen die Qualität des Ur-Spiels. Doch auch die Hersteller selbst können diesen Umstand für sich nutzen und aktiv in den Lebenszyklus eines Titels eingreifen. Bestes Beispiel: World of Warcraft. Mittlerweile über 5 Jahre alt, kann die Engine auch heute noch beachtliche grafische Effekte hervorzaubern und soll für das kommende Addon nochmals erweitert werden - und dass laut Hersteller nahezu beliebig oft. Dies wäre prinzipiell auch auf Konsolen möglich, doch hier setzt die fixe Hardware irgendwann Grenzen, während die PC-Ausstattung dem technischen Trend ständig folgt. Daraus ergibt sich …

Fakt 3: Spiele sind keine starren Produkte. Hersteller sollten aufhören, Ihre Produkte bereits bei Release als "abgeschlossen" zu betrachten. Spiele sind interaktive Medien! Gerade solche Titel, die auf eine starke Onlineanbindung bauen, drängen sich für eine weitere Produktpflege nahezu auf. Dadurch entstehen natürlich permanente Folgekosten. Als Lohn der Mühe entsteht damit aber nicht nur eine Marke, sondern der Publisher hält sich und sein Spiel nachhaltig im Gespräch - Stichwort: Valve . Und da wir jetzt auch wieder von Steam, Ubisoft und DRM-Onlineanbindungen sprechen, greift…

Spielehersteller wie Ubisoft halten ihre Kunden mit perfiden DRM-Methoden sprichwörtlich zum Narren
Spielehersteller wie Ubisoft halten ihre Kunden mit perfiden DRM-Methoden sprichwörtlich zum Narren
Fakt 4: Alle technischen Kopierschutzmethoden sind wirkungslos. Bisher gab es wirklich wenige Kopierschutzmethoden, die sich langfristig am Markt halten konnten. Im Regelfall sind selbst technisch geschützte Spiele bereits am Releasetag geknackt im Internet verfügbar. Die Folge: Während ehrliche Käufer sich mit zunehmend aggressiveren Schutzmethoden herumplagen, können "Softwarepiraten" ein Spiel meist problemloser und (ironischerweise) in größerem Umfang genießen. Nicht selten sind die Onlineaktivierungen auch an irgendwelche Gimmicks gekoppelt, die (bei z.B. inaktiven Servern) unerreichbar verbleiben. Das bringt mich auch zu den aktuellen (digitalen) Vermarktungsmethoden für moderne Spiele und zu…

Fakt 5: Spiele sind viel zu teuer. Besonders in Deutschland merkt man, dass sich die Spieleindustrie gerne in die Premium-Preispolitik verbeißt, wie sie seit dem Entstehen des Mediums existierte. Besonders Konsolenspiele haben mit 70 Euro ein Preisniveau, dass in keiner Weise dem erhaltenen Gegenwert rechtfertigt. Gerade durch die besseren Kopierschutzmethoden auf Konsolen muss der Preis in die Region der PC-Spiele fallen und sollte die 40€ Marke nicht überschreiten. Je günstiger ein Spiel ist, desto eher kommt es auch ehrlichen Kauf in Frage. Gerade die hohen Umsatzzahlen im digitalen Vertrieb bestätigen dies jeden Tag aufs neue.

Um den Bogen zu den anfangs genannten Online-DRM Methoden von Ubisoft zu spannen, fasse ich zusammen: Spiele sollten einfach zu konsumierende Unterhaltungsmedien sein, die flexibel dem Wandel der Zeit folgen - und zwar technisch wie preislich. Sie genießen neben Buch, Kino, Film, und Fernsehen keine Sonderstellung. Hersteller müssen aufhören gegen Piraten zu kämpfen und sollten Millionen für nutzlose Schutzmaßnahmen stattdessen in wirkliche Qualität investieren.

Gute Produkte, die das Medium Internet für sinnvolle Zwecke nutzen, machen langfristig Piraten zu Kunden! Zwangsmethoden hingegen, wie der neue "Onlineschutz" von Ubisoft, führen nicht zwangsläufig auch zu mehr Umsatz. Im Gegenteil: Spieler werden die einzig logische Konsequenz aus solchen Maßnahmen ziehen und die komplette Produktreihe eines Publishers langfristig komplett vermeiden. Die einzige andere Alternative neben Konsumverweigerung ist die Piraterie selbst.

Und letzten endes folgt daraus Fakt 6: Der gemeine Spieler ist ein mündiger Konsument und kein dummer August, der sich schön verpacktes Marketing-Bla als "Vorteil" verkaufen lässt.

 

 
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