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Die Grenzen der Gewalt
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Geschrieben von Feanarth

Spiele wie Call of Duty liefern regelmäßig Stoff für Kontroversen
Spiele wie Call of Duty liefern regelmäßig Stoff für Kontroversen
Die Diskussion um Gewaltdarstellungen in Computerspielen kann heutzutage fast jedem Zocker nur noch ein müdes Lächeln entlocken. Zu oft hört man die üblichen Argumente und zu leicht driften "Experten" bei Ihren Argumenten in die Polemik ab. Pauschal werden Spiele mit gewalttätigen Darstellungen (und damit auch ihre Spieler) über einen Kamm geschoren. Verbotsgeschreie sind das Erste, was nach jedem neuen Amoklauf zu hören ist. Entsprechend selten wird bei solchen Argumentationen auch wirklich sachlich diskutiert.

Bisher konnte man als Spieler dem Thema seit einigen Jahren mit einem wissenden Lächeln und einigen guten Gegenargumenten entgegentreten. In Zeiten von sehr realitätsnaher NextGen-Grafik verlangt die Gewaltdiskussion allerdings eine ständige und Neubewertung der eigenen Spielkonsum-Ethik. Mir als Spieler drängten sich einige Fragen auf, mit denen auch die USK täglich zu kämpfen hat: Wann ist Gewalt in einem Spiel nur Selbstzweck? Wann geht die Darstellung für mich zu weit? Macht es wirklich einen Unterschied, wenn auf Menschen oder Fantasiekreaturen geschossen wird? Und wann ziehe ich persönlich den Schlussstrich und vermeide einen Titel völlig?

Öl in Feuer gießen

Ein prominentes Spielegenre, welches regelmäßig Zündstoff für neue Gewaltdiskussionen liefert, ist mit Sicherheit das der Weltkriegs-Shooter. Die jüngste Iteration der "Call of Duty"-Reihe (kurz: COD) liefert mit dem realistischen "Modern Warfare 2" ein echtes Paradebeispiel, das keinen Vergleich mit der Konkurrenz zu scheuen braucht - und zwar nicht nur auf den Erfolg bezogen. Allein die Vorbestellungen und Verkäufe des Titels am Releasetag knackten die 7-Millionen-Marke.  Solche Verkaufszahlen liegen nicht nur an der dichten Atmosphäre und realistischen Darstellung des Spiels, sondern wurden sprichwörtlich mit (virtuellem) Blut erkauft. Eine im Spiel enthaltene (in Deutschland aber geschnittene) Flughafenszene zeigt dabei ein Zivilisten-Massaker aus Sicht von Terroristen - und wir "dürfen" (als US-Doppelagent) live mitlaufen und auf Unschuldige feuern.

Achtung - brutale InhalteAchtung - das folgende Youtube-Video zeigt die Flughafen-Szene von "Call of Duty 6 - Modern Warfare 2" ungeschnitten. Die gezeigten Szenen könnten beim Betrachter Anstoß erregen!

Zum Call of Duty "Flughafen-Video"

Ob eine solche Szene nun realistisch ist und zum realen Alltag gehört, sei dahingestellt. Im Video, mit gebührendem Abstand analysiert, wirkt die Szene jedoch gerade in spielerischer Hinsicht kaum herausfordernd - ja sogar regelrecht dilettantisch. Sie entbehrt jeglicher Grundlage dessen, was ein Spiel eigentlich ausmacht: ein gegebenes Problem durch Geschicklichkeit, Strategie, Teamarbeit oder schnelles Reaktionsvermögen zu lösen. Von solchen Herausforderungen ist (gerade in der Deutschen Version von "COD - Modern Warfare 2") wenig zu sehen, denn wir erleben das ganze Geschehen untätig - ja sogar ohnmächtig im wahrsten Sinne des Wortes. Mit regelrecht grobschlächtigen Mitteln versucht man hier, auf Kosten der Spielergemeinde Geld zu machen. Man darf sich auf das Echo der Medien bereits freuen!

Den Schlussstrich ziehen

Diese Flughafenszene - von ihrer offensichtlich reißerischen Darstellung einmal abgesehen - ist bezeichnend für das gesamte Genre der (Weltkriegs)shooter. Nur zu oft werden hier gängige Klischees bedient, die nicht nur erzählerisch flach daherkommen, sondern auch wenig Spielraum zur Interpretation einräumen. Klare Feindbilder und markige Phrasen wie "Du musst einen Teil von dir Opfern, aber das Opfer ist bedeutungslos zu dem, was du rettest!" schwören den Spieler kompromisslos auf die Handlung ein. Viele Shooter reduzieren dabei die Handlung auf solche klaren Gut-Böse-Schemata. Wir als die Guten (meist Westmächte) und dort stehn die Bösen (beliebiger "Schurkenstaat"). Fragen? Entscheidungsfreiheiten? Innehalten oder gar Zögern? Fehlanzeige!

Für mich ist dieser Stillstand im erzählerischen Bereich nicht nur erschreckend, sondern auch gleichzeitig der Kauf-Verweigerungsgrund schlechthin. Man muss nur die Entwicklung der Shooter der letzten Jahre beobachten und bemerkt, wie nur noch originelle Waffenrepertoires und grafisch akkurate Darstellungen als "echte" Kaufargumente dargeboten werden. Das ist - positiv ausgedrückt - enttäuschend für mich als Spieler und zudem äußerst beschämend für unsere gesamte Zunft. Dass so nebenbei auch jegliche Argumentationsbasis gegenüber den Spielekritikern ad Absurdum geführt wurde, kommt erschwerend hinzu.

Und dennoch spiele ich selbst heute noch Spiele, die Gewalt als zentrale Spielmechanik beinhalten. Angefangen beim blutigen Götterepos "God of War", über Half-Life 2 bis hin zum comichaften (aber brutalen) Shooter "Borderlands" wage ich es sogar, solche Spielinhalte wirklich zu genießen. Warum sich das zu den erstgenannten Beispielen unterscheidet, will ich im folgenden Abschnitt erläutern.

Realität als Maßeinheit für Spielspass?

Bei der ganzen HD-Grafikdiskussion vergessen heutige Spielehersteller nur zu gerne, dass man Spiele nicht unbedingt wegen ihrer Realitätsnähe so sehr schätzt. Sicher, es gibt das Genre der Simulationen, bei denen gerade dieser Aspekt in den Vordergrund rückt. Hier denke man in erster Linie an Sportspiele (Fifa, Madden, NHL) oder das Wirtschaftsgenre (Siedler und die Tycoon-Reihe).

Würden wir nun aber das Shooter-Beispiel aufgreifen, und "Call of Duty 2" ob seiner realistischen Darstellungen als "Kriegssimulation" bezeichnen, werden die wirklichen Probleme offensichtlich. Wäre das Spiel wirklich eine "Simulation", sollten nicht nur lineare Missionen, sondern auch die Folgen des Krieges dargestellt werden. Wer nun aber verstümmelte Leichen, hungernde Flüchtlinge oder verwaiste Kinder in solchen Spielen sucht, wird nur höchst selten fündig. Die Hersteller schirmen ihre Zielgruppe wohlweislich von solch "unnötigen" Elementen ab. Stattdessen werden die "schönen" Seiten des Krieges regelrecht zelebriert: Mit brachialem 5.1 Sound, möglichst genauen Waffenmodellen und einem von "Wir-Gefühl" strotzendem Pathos überdeckt man jegliches Mitleid gegenüber dem virtuellen Feind. Beinahe konstante Action sorgt für wenig Freiraum zum (Nach-)denken.

Die Gedanken dahinter sind sehr einfach gestrickt und wirtschaftlich orientiert: Warum sollte man ja auch andere Inhalte bieten, wenn doch über 7 Millionen verkaufte Spiele des x-ten Sequels jede Kritik lügen strafen? Offensichtlich gibt es ja genug Menschen, die auch die zehnte Neuauflage einer alten Idee kaufen.

Der Reiz des Surrealen

Shadow of the Colossus - kaum ein Titel regte die Spieler so sehr zum Nachdenken an
Shadow of the Colossus - kaum ein Titel regte die Spieler so sehr zum Nachdenken an
Man kann jetzt als Spieler das Kaufverhalten der Fans von bestimmten Shootern in Frage stellen, doch letztlich setzt jeder Spieler seine eigenen Maßstäbe fest. Ich persönlich betrachte Spiele als eine Kunstform: eine Kombination aus (mehr oder minder origineller) Idee und ihrer Verknüpfung mit verschiedenen Medienformen. Hinzu kommt ein (gegenüber klassischer Kunst) hoher Grad an Interaktivität. Diesem bemesse ich zur Bewertung eines Spieles ein besonders hohes Gewicht bei, denn die beste Grafik und brachialer Sound sind nichts ohne die entsprechende Integration des Spielers.

Der Grad an Interaktivität wird dabei von der grundlegenden Idee bestimmt: Handlung, Setting, Spielfiguren (Avatare) und Gameplay sind die vier Stützpfeiler eines Spiels. Sie bestimmen, wie tief ein Spieler in der Spielwelt versinkt - und welchen nachhaltigen Mehrwert das Spielerlebnis bietet. Gerade als Kunstform interpretiert, können Spiele heutzutage weit mehr als nur zu unterhalten. Sie regen zum Nachdenken an, zwingen uns, die eigene Sicht ständig neu zu beurteilen und schaffen es sogar, alltägliche oder gewohnte Dinge in ein neues Licht zu rücken. Zumindest die besseren Titel schaffen dies und sind dementsprechend erfolgreich.

Die Metaebene - wenn Spiele sich selbst beschreiben

Fasse ich also meine persönliche Sicht zusammen, gewinnt für mich ein Spiel erst dann an Reiz, wenn es reale oder bekannte Elemente (z.B. Geschichtliche Hintergründe, physikalische Gesetze) mit surrealen und somit auch interessanten Bestandteilen vermischt. Ein auf den ersten Blick brutale Figur wie Kratos aus "God of War" gewinnt durch ihre düstere Hintergrundgeschichte erst wirklich glaubhafte und interessante Züge. Die sonst in Shootern so klar definierten Grenzen zwischen Gut und Böse werden verwischt, da man selbst gleichzeitig Täter und Opferrolle übernimmt. Hat man diese Ebene erst einmal im Spiel erkannt, sind Gewaltdarstellung, geschichtliche Hintergründe sowie sonstige "reale" Anleihen nur der Unterbau für ein rundes Gesamtkonzept.

Krieg spielen mal anders - in Metal Gear Solid 4 existieren gut und böse nur scheinbar. Die Handlung mischt kriegerische Realität mit Fiktion ohne auf verspielten Humor zu verzichten
Krieg spielen mal anders - in Metal Gear Solid 4 existieren gut und böse nur scheinbar. Die Handlung mischt kriegerische Realität mit Fiktion ohne auf verspielten Humor zu verzichten
Hin und wieder werden auch überzeichnete Darstellungen von Gewalt herangezogen, um Spielen einen ästhetischen Charakter zu verleihen. Dieses Stilmittel muss jedoch wohl durchdacht sein, um keinen abstoßenden Effekt zu erzielen. Im Prügler "Street Fighter 4" zum Beispiel setzen comichafte Ausdrücke und stylishe Tinteneffekte einen erzielten Treffer effektvoll in Szene - die Gewalt wirkt dadurch weniger brutal und dennoch sehr effektvoll. Im Genreverwandten "Mortal Combat" hingegen wird meist sehr brachial und blutig geprügelt, ohne dass dies wirklich der Spielmechanik dient. Die Darstellung von Gewalt wird hier zum reinen Selbstzweck und wirkt auf mich eher abstoßend.

Hat man diesen Ansatz erkannt, bemerkt man schon beinahe ein Patentrezept für gute Spiele. Prominente Titel wie "Metal Gear Solid" oder "Shadow of the Colossus" setzten zwar auch auf Krieg und Gewalt als zentrale Spielmechanik, wirken jedoch zu keiner Zeit Inhaltlich unreflektiert. Ganz im Gegenteil: in guten Spiele-Geschichten wird die gewalttätige Motivation der Spielfigur nur angedeutet und lässt große Spielräume zur Interpretation. Der Spieler wird zum Nachdenken und Ausfüllen der Lücken angeregt, statt den Vorgaben entsprechend nur zu konsumieren. 

Solche gut inszenierten Perspektivenwechsel und künstlerische Freiheiten sind es, die auch einem Kriegsshooter wie Call of Duty gut zu Gesicht stünden. Gewalt war schon immer ein Thema unserer Zeit. Sie nur real darzustellen ist - abgesehen von der grafischen Arbeit - relativ leicht. Mit dem Thema an sich richtig umzugehen hingegen nicht.

 

 
Diskutieren (2 posts)
Aw: Die Grenzen der Gewalt
Dec 12 2009 17:26:25
Wohl eine der besten Kolumnen überhaupt, die ich bisher gelesen habe.
#229
Die Grenzen der Gewalt
Dec 13 2009 02:56:36
Herzlichen Dank! Ich habe an dieser Kolumne auch wesentlich länger als sonst gearbeitet. Ich versuche auch in Zukunft diesen Standard zu halten.
#230

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