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 Spiele wie Call of Duty liefern regelmäßig Stoff für Kontroversen Die Diskussion um Gewaltdarstellungen in Computerspielen kann heutzutage fast jedem Zocker nur noch ein müdes Lächeln entlocken. Zu oft hört man die üblichen Argumente und zu leicht driften "Experten" bei Ihren Argumenten in die Polemik ab. Pauschal werden Spiele mit gewalttätigen Darstellungen (und damit auch ihre Spieler) über einen Kamm geschoren. Verbotsgeschreie sind das Erste, was nach jedem neuen Amoklauf zu hören ist. Entsprechend selten wird bei solchen Argumentationen auch wirklich sachlich diskutiert.
Bisher konnte man als Spieler dem Thema seit einigen Jahren mit einem wissenden Lächeln und einigen guten Gegenargumenten entgegentreten. In Zeiten von sehr realitätsnaher NextGen-Grafik verlangt die Gewaltdiskussion allerdings eine ständige und Neubewertung der eigenen Spielkonsum-Ethik. Mir als Spieler drängten sich einige Fragen auf, mit denen auch die USK täglich zu kämpfen hat: Wann ist Gewalt in einem Spiel nur Selbstzweck? Wann geht die Darstellung für mich zu weit? Macht es wirklich einen Unterschied, wenn auf Menschen oder Fantasiekreaturen geschossen wird? Und wann ziehe ich persönlich den Schlussstrich und vermeide einen Titel völlig?
Öl in Feuer gießen
Ein prominentes Spielegenre, welches regelmäßig Zündstoff für neue
Gewaltdiskussionen liefert, ist mit Sicherheit das der
Weltkriegs-Shooter. Die jüngste Iteration der "Call of Duty"-Reihe
(kurz: COD) liefert mit dem realistischen "Modern Warfare 2" ein echtes
Paradebeispiel, das keinen Vergleich mit der Konkurrenz zu scheuen
braucht - und zwar nicht nur auf den Erfolg bezogen. Allein die
Vorbestellungen und Verkäufe des Titels am Releasetag knackten die
7-Millionen-Marke. Solche Verkaufszahlen liegen nicht nur an der dichten Atmosphäre und
realistischen Darstellung des Spiels, sondern wurden sprichwörtlich mit
(virtuellem) Blut erkauft. Eine im Spiel enthaltene (in Deutschland
aber geschnittene) Flughafenszene zeigt dabei ein Zivilisten-Massaker
aus Sicht von Terroristen - und wir "dürfen" (als US-Doppelagent) live
mitlaufen und auf Unschuldige feuern.
Achtung - das folgende Youtube-Video zeigt die Flughafen-Szene von "Call of Duty 6 - Modern Warfare 2" ungeschnitten. Die gezeigten Szenen könnten beim Betrachter Anstoß erregen!
Zum Call of Duty "Flughafen-Video"
Ob eine solche Szene nun realistisch ist und zum realen Alltag
gehört, sei dahingestellt. Im Video, mit gebührendem Abstand analysiert,
wirkt die Szene jedoch gerade in spielerischer Hinsicht kaum
herausfordernd - ja sogar regelrecht dilettantisch. Sie entbehrt
jeglicher Grundlage dessen, was ein Spiel eigentlich ausmacht: ein
gegebenes Problem durch Geschicklichkeit, Strategie, Teamarbeit oder
schnelles Reaktionsvermögen zu lösen. Von solchen Herausforderungen ist
(gerade in der Deutschen Version von "COD - Modern Warfare 2") wenig zu
sehen, denn wir erleben das ganze Geschehen untätig - ja sogar
ohnmächtig im wahrsten Sinne des Wortes. Mit regelrecht grobschlächtigen Mitteln versucht man hier, auf Kosten der Spielergemeinde Geld zu machen. Man darf sich auf das Echo der Medien bereits freuen!
Den Schlussstrich ziehen
Diese Flughafenszene - von ihrer offensichtlich reißerischen
Darstellung einmal abgesehen - ist bezeichnend für das gesamte Genre
der (Weltkriegs)shooter. Nur zu oft werden hier gängige Klischees
bedient, die nicht nur erzählerisch flach daherkommen, sondern auch
wenig Spielraum zur Interpretation einräumen. Klare Feindbilder und
markige Phrasen wie "Du musst einen Teil von dir Opfern, aber das Opfer
ist bedeutungslos zu dem, was du rettest!" schwören den Spieler
kompromisslos auf die Handlung ein. Viele Shooter reduzieren dabei die
Handlung auf solche klaren Gut-Böse-Schemata. Wir als die Guten (meist
Westmächte) und dort stehn die Bösen (beliebiger "Schurkenstaat"). Fragen?
Entscheidungsfreiheiten? Innehalten oder gar Zögern? Fehlanzeige!
Für mich ist dieser Stillstand im erzählerischen Bereich nicht nur
erschreckend, sondern auch gleichzeitig der Kauf-Verweigerungsgrund
schlechthin. Man muss nur die Entwicklung der Shooter der letzten Jahre
beobachten und bemerkt, wie nur noch originelle Waffenrepertoires und
grafisch akkurate Darstellungen als "echte" Kaufargumente dargeboten
werden. Das ist - positiv ausgedrückt - enttäuschend für mich als
Spieler und zudem äußerst beschämend für unsere gesamte Zunft. Dass so
nebenbei auch jegliche Argumentationsbasis gegenüber den
Spielekritikern ad Absurdum geführt wurde, kommt erschwerend hinzu.
Und dennoch spiele ich selbst heute noch Spiele, die Gewalt als
zentrale Spielmechanik beinhalten. Angefangen beim blutigen Götterepos
"God of War", über Half-Life 2 bis hin zum comichaften (aber brutalen)
Shooter "Borderlands" wage ich es sogar, solche Spielinhalte wirklich
zu genießen. Warum sich das zu den erstgenannten Beispielen
unterscheidet, will ich im folgenden Abschnitt erläutern.
Realität als Maßeinheit für Spielspass?
Bei der ganzen HD-Grafikdiskussion vergessen heutige
Spielehersteller nur zu gerne, dass man Spiele nicht unbedingt wegen
ihrer Realitätsnähe so sehr schätzt. Sicher, es gibt das Genre der
Simulationen, bei denen gerade dieser Aspekt in den Vordergrund rückt.
Hier denke man in erster Linie an Sportspiele (Fifa, Madden, NHL) oder
das Wirtschaftsgenre (Siedler und die Tycoon-Reihe).
Würden wir nun aber das Shooter-Beispiel aufgreifen, und "Call of
Duty 2" ob seiner realistischen Darstellungen als "Kriegssimulation"
bezeichnen, werden die wirklichen Probleme offensichtlich. Wäre das
Spiel wirklich eine "Simulation", sollten nicht nur lineare Missionen,
sondern auch die Folgen des Krieges dargestellt werden. Wer nun aber
verstümmelte Leichen, hungernde Flüchtlinge oder verwaiste Kinder in
solchen Spielen sucht, wird nur höchst selten fündig. Die Hersteller
schirmen ihre Zielgruppe wohlweislich von solch "unnötigen" Elementen
ab. Stattdessen werden die "schönen" Seiten des Krieges regelrecht
zelebriert: Mit brachialem 5.1 Sound, möglichst genauen Waffenmodellen
und einem von "Wir-Gefühl" strotzendem Pathos überdeckt man jegliches
Mitleid gegenüber dem virtuellen Feind. Beinahe konstante Action sorgt für
wenig Freiraum zum (Nach-)denken.
Die Gedanken dahinter sind sehr einfach gestrickt und wirtschaftlich
orientiert: Warum sollte man ja auch andere Inhalte bieten, wenn doch
über 7 Millionen verkaufte Spiele des x-ten Sequels jede Kritik lügen
strafen? Offensichtlich gibt es ja genug Menschen, die auch die zehnte Neuauflage einer alten Idee kaufen.
Der Reiz des Surrealen
 Shadow of the Colossus - kaum ein Titel regte die Spieler so sehr zum Nachdenken an Man kann jetzt als Spieler das Kaufverhalten der Fans von bestimmten
Shootern in Frage stellen, doch letztlich setzt jeder Spieler seine
eigenen Maßstäbe fest. Ich persönlich betrachte Spiele als eine
Kunstform: eine Kombination aus (mehr oder minder origineller) Idee und
ihrer Verknüpfung mit verschiedenen Medienformen. Hinzu kommt ein
(gegenüber klassischer Kunst) hoher Grad an Interaktivität. Diesem
bemesse ich zur Bewertung eines Spieles ein besonders hohes Gewicht
bei, denn die beste Grafik und brachialer Sound sind nichts ohne die
entsprechende Integration des Spielers.
Der Grad an Interaktivität wird dabei von der grundlegenden Idee
bestimmt: Handlung, Setting, Spielfiguren (Avatare) und Gameplay sind
die vier Stützpfeiler eines Spiels. Sie bestimmen, wie tief ein Spieler
in der Spielwelt versinkt - und welchen nachhaltigen Mehrwert das
Spielerlebnis bietet. Gerade als Kunstform interpretiert, können Spiele
heutzutage weit mehr als nur zu unterhalten. Sie regen zum Nachdenken
an, zwingen uns, die eigene Sicht ständig neu zu beurteilen und
schaffen es sogar, alltägliche oder gewohnte Dinge in ein neues Licht
zu rücken. Zumindest die besseren Titel schaffen dies und sind
dementsprechend erfolgreich.
Die Metaebene - wenn Spiele sich selbst beschreiben
Fasse ich also meine persönliche Sicht zusammen, gewinnt für mich
ein Spiel erst dann an Reiz, wenn es reale oder bekannte Elemente (z.B.
Geschichtliche Hintergründe, physikalische Gesetze) mit surrealen und
somit auch interessanten Bestandteilen vermischt. Ein auf den ersten
Blick brutale Figur wie Kratos aus "God of War" gewinnt durch ihre
düstere Hintergrundgeschichte erst wirklich glaubhafte und interessante
Züge. Die sonst in Shootern so klar definierten Grenzen zwischen Gut
und Böse werden verwischt, da man selbst gleichzeitig Täter und
Opferrolle übernimmt. Hat man diese Ebene erst einmal im Spiel erkannt,
sind Gewaltdarstellung, geschichtliche Hintergründe sowie sonstige
"reale" Anleihen nur der Unterbau für ein rundes Gesamtkonzept.
 Krieg spielen mal anders - in Metal Gear Solid 4 existieren gut und böse nur scheinbar. Die Handlung mischt kriegerische Realität mit Fiktion ohne auf verspielten Humor zu verzichten Hin und wieder werden auch überzeichnete Darstellungen von
Gewalt herangezogen, um Spielen einen ästhetischen Charakter zu
verleihen. Dieses Stilmittel muss jedoch wohl durchdacht sein, um keinen abstoßenden Effekt zu erzielen. Im Prügler
"Street Fighter 4" zum Beispiel setzen comichafte Ausdrücke und
stylishe Tinteneffekte einen erzielten Treffer effektvoll in Szene - die Gewalt wirkt dadurch weniger brutal und dennoch sehr effektvoll. Im
Genreverwandten "Mortal Combat" hingegen wird meist sehr brachial und
blutig geprügelt, ohne dass dies wirklich der Spielmechanik dient. Die Darstellung von Gewalt wird hier zum reinen Selbstzweck und wirkt auf mich eher abstoßend.
Hat man diesen Ansatz erkannt, bemerkt man schon beinahe ein
Patentrezept für gute Spiele. Prominente Titel wie "Metal Gear Solid"
oder "Shadow of the Colossus" setzten zwar auch auf Krieg und Gewalt als
zentrale Spielmechanik, wirken jedoch zu keiner Zeit Inhaltlich unreflektiert. Ganz im Gegenteil: in guten Spiele-Geschichten wird die gewalttätige
Motivation der Spielfigur nur angedeutet und lässt große Spielräume zur
Interpretation. Der Spieler wird zum Nachdenken und Ausfüllen der
Lücken angeregt, statt den Vorgaben entsprechend nur zu konsumieren.
Solche gut inszenierten Perspektivenwechsel und künstlerische
Freiheiten sind es, die auch einem Kriegsshooter wie Call of Duty gut
zu Gesicht stünden. Gewalt war schon immer ein Thema unserer Zeit. Sie
nur real darzustellen ist - abgesehen von der grafischen Arbeit - relativ leicht. Mit dem Thema an sich richtig umzugehen hingegen nicht.
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