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 Spielspass pur oder suchtgefährdend? Bei MMORPGs scheiden sich die Geister Seit World of Warcraft sind MMORPGs (Massively Multiplayer Online Games) den Kinderschuhen entwachsen und zum echten Massenphänomen geworden. Seit drei Jahren hält sich Klassenprimus WoW auf dem Thron und entführt täglich mehr als 10 Millionen Spieler in die Welt von Azeroth. Andere Rollenspiele haben versucht, sich mit dem Marktführer zu messen, sind aber gescheitert. Das lag nicht immer an einer schlechteren Qualität – im Gegenteil – oft hatten die Konkurrenztitel wesentlich mehr Grafikspielerei in Petto und versuchen mit eigenen Ideen zu Punkten. Und durch klar definierte Unterscheidungsmerkmale gelang es Spielen wie Warhammer Online noch am ehesten, eigene Spieler für sich zu gewinnen.
Woran liegt es also, dass viele Spieler trotz großer Konkurrenz bei WoW blieben – oder nach einem kurzen Abstecher schnell wieder zurückkehren? Warum fasziniert ein nach Spielemaßstäben uraltes Spiel nach fast 4 Jahren immer noch seine Kundschaft? Neben hoher Qualität und guter Zugänglichkeit ist es vor allem ein anderer, sehr relevanter Faktor: Der investierte Aufwand.
Bindende Maßnahmen
Flatrates sind hip. Was bei Handy, DSL und Telefon immer mehr Einzug
hält, gehört bei Online-Rollenspielen schon immer zum Standard.
WoW-Macher Blizzard bildet keine Ausnahme und knöpft den Spielern bis
zu 13€ im Monat für die gebotenen Leistungen ab. Was manchen Spielern
wohl ein Dorn im Auge ist, wird sich wohl auch auf lange Sicht nicht
mehr zu einem flexibleren Bezahlmodell ändern. Schließlich eroberten
schon ältere MMORPGs mit diesem Preis ihre Kundschaft. Warum also
ändern, was sich bewährt.
Dieser monatliche Beitrag ist sicherlich ein Grund, warum viele
Spieler sich genötigt fühlen, die Welt von Azeroth zumindest ein paar
Mal in der Woche zu nutzen. Würde man das nicht tun, entsteht das
ungute Gefühl, für eine Leistung zu bezahlt zu haben, die man nicht
in Anspruch nimmt. Eine Art „innerer Spielzwang“ entsteht und sorgt für bleibende
Bindung ans Spiel.
Das merkwürdige daran: Bei anderen Flatrates – beispielsweise Handy
und Telefon ist diese Denkweise nicht einmal ansatzweise so weit
verbreitet. Zumindest fällt mir spontan niemand ein, der permanent am
Telefon hängt, weil er einen Fixpreis pro Monat entrichtet.
Ironischerweise sind die Kosten für anfallende Telefonate – rein vom
Datenaufwand her gemessen – wesentlich geringer als die eines MMORPGs.
Letztere müssen rund um die Uhr betreut und von Programmierern
erweitert werden, während Telefongesellschaften auf existierende Netze
und etablierte Technik zurückgreifen.
Damit man mich nicht falsch versteht: Ich selbst wäre gerne für ein
flexibleres Bezahlmodell zu haben, jedoch sehe ich das Argument, dass
auch ein Spiel dem Entwickler permanente laufende Kosten verursacht und
die gebotene Leistung für den Preis (man vergleiche beispielsweise eine
Kinokarte) mehr als fair ist – schließlich steigen diese Kosten auch
mit jedem zusätzlichen Mitspieler. Wer also über die Monatsgebühren
lästert, sollte sich konsequenterweise auch bei Kinobetreibern,
Telefongesellschaften und Klingeltonanbietern beschweren.
Sich Zeit für die Dinge nehmen
MMORPGs haben eines gemeinsam: Sie belohnen den Spieler für die
investierte Zeit. Egal wie lange man nun spielt: Die eigene Figur wird
wieder ein Stückchen stärker, die Ausrüstung besser, das Level höher.
Das „Leveln“ im Spiel gehört zu den Grundmechaniken eines
Online-Rollenspiels – so gut oder schlecht man dieses Prinzip nun
finden mag. Ist das Höchstlevel erst einmal erreicht, setzt WoW auf
Gruppenspiel-Inhalte und Herausforderungen, die nur mit 10 oder mehr
Spielern zu schaffen sind. Wer da nicht mitmachen will, hat noch die
PVP (Player VS Player) Inhalte zur Auswahl. In Schlachtfeldern und
Arenen formen die Spieler kleine Gruppen und liefern sich Schlachten um
Flaggen und Punkte. Im Gegensatz zum eher berechenbaren PVE (Player VS
Environment) bietet PVP zusätzlich noch einen Schuss Adrenalin und wird
ein immer wichtigerer Bestandteil von MMORPGs wie WoW.
Doch die eigentliche Grundmotivation bleibt immer dieselbe: Die
eigene Ausrüstung verbessern, die effektive Zusammenarbeit mit anderen Spielern und das Gefühl, jeden
Tag ein wenig mehr erreicht zu haben. Dazu kommt noch eine ordentliche Portion
Leistungsdruck, denn schließlich will man gegenüber der eigenen Gilde,
den Freunden oder dem Schlachtfeld-Gegner nicht zurückstehen. Im
Grunde sind dies ähnliche Mechanismen wie im realen Leben, denn wer
hier still steht, fällt irgendwann zurück.
Drum prüfe wer sich ewig bindet
Titel wie WoW haben völlig andere Prinzipien wie schnelllebige
Actionspiele, und sie motivieren - trotz der zusätzlichen Monatsgebühr -
wesentlich länger. Auch Konsolenhersteller haben das erkannt und
versuchen ihre Kunden mit Online-Achievements, virtuellen Belohnungen und Punkten
längerfristig zu binden. Doch nichts ist vergleichbar mit der
persönlichen Genugtuung, in der virtuellen Welt Leistungen erbracht zu
haben – sei es nun im Team oder nur für die persönliche Bestmarke. Ein
Avatar in der virtuellen Welt mag etwas Abstraktes haben, doch ist der
Bezug zur Realität längst nicht mehr so Abwegig, wie viele denken. Für
virtuelle Güter und Leistungen in Spielen wird schon lange bares Geld
bezahlt – ein Umstand, der von Herstellern widerwillig toleriert, teils
aber auch aktiv gefördert wird.
Die investierte Zeit ist allerdings eine konkrete Größe. Sie
bestimmt, wie erfolgreich man im Spiel sein kann. Spaß haben kann man
in MMORPGs mit beinahe jedem Zeitbudget. Jedoch bringt – wie im realen
Leben auch – nur der größere Aufwand auch den größeren Lohn. Sich für
ein MMORPG zu entscheiden ist im Grunde also wie ein Vertrag mit dem Hobby "Spiel".
Egal ob
es nun Arbeit oder Spaß bedeutet, ob man viel oder wenig Zeit pro Tag
investiert - und welchen Nutzen man letzten Endes aus allem zieht: die
Voraussetzungen dafür muss jeder für sich selbst festlegen. Und wie bei
jedem ordentlichen Vertrag sollte man sich gut überlegen, ob die erbrachte
Leistung den eigenen Vorstellungen entspricht.
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