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MMORPGs - Zwischen Motivation und Sucht
(1 Stimme)
Geschrieben von Feanarth

Spielspass pur oder suchtgefährdend? Bei MMORPGs scheiden sich die Geister
Spielspass pur oder suchtgefährdend? Bei MMORPGs scheiden sich die Geister
Seit World of Warcraft sind MMORPGs (Massively Multiplayer Online Games) den Kinderschuhen entwachsen und zum echten Massenphänomen geworden. Seit drei Jahren hält sich Klassenprimus WoW auf dem Thron und entführt täglich mehr als 10 Millionen Spieler in die Welt von Azeroth. Andere Rollenspiele haben versucht, sich mit dem Marktführer zu messen, sind aber gescheitert. Das lag nicht immer an einer schlechteren Qualität – im Gegenteil – oft hatten die Konkurrenztitel wesentlich mehr Grafikspielerei in Petto und versuchen mit eigenen Ideen zu Punkten. Und durch klar definierte Unterscheidungsmerkmale gelang es Spielen wie Warhammer Online noch am ehesten, eigene Spieler für sich zu gewinnen.

Woran liegt es also, dass viele Spieler trotz großer Konkurrenz bei WoW blieben – oder nach einem kurzen Abstecher schnell wieder zurückkehren? Warum fasziniert ein nach Spielemaßstäben uraltes Spiel nach fast 4 Jahren immer noch seine Kundschaft? Neben hoher Qualität und guter Zugänglichkeit ist es vor allem ein anderer, sehr relevanter Faktor: Der investierte Aufwand.

 

Bindende Maßnahmen

Flatrates sind hip. Was bei Handy, DSL und Telefon immer mehr Einzug hält, gehört bei Online-Rollenspielen schon immer zum Standard. WoW-Macher Blizzard bildet keine Ausnahme und knöpft den Spielern bis zu 13€ im Monat für die gebotenen Leistungen ab. Was manchen Spielern wohl ein Dorn im Auge ist, wird sich wohl auch auf lange Sicht nicht mehr zu einem flexibleren Bezahlmodell ändern. Schließlich eroberten schon ältere MMORPGs mit diesem Preis ihre Kundschaft. Warum also ändern, was sich bewährt.

Dieser monatliche Beitrag ist sicherlich ein Grund, warum viele Spieler sich genötigt fühlen, die Welt von Azeroth zumindest ein paar Mal in der Woche zu nutzen. Würde man das nicht tun, entsteht das ungute Gefühl, für eine Leistung zu bezahlt zu haben, die man nicht in Anspruch nimmt. Eine Art „innerer Spielzwang“ entsteht und sorgt für bleibende Bindung ans Spiel.

Das merkwürdige daran: Bei anderen Flatrates – beispielsweise Handy und Telefon ist diese Denkweise nicht einmal ansatzweise so weit verbreitet. Zumindest fällt mir spontan niemand ein, der permanent am Telefon hängt, weil er einen Fixpreis pro Monat entrichtet. Ironischerweise sind die Kosten für anfallende Telefonate – rein vom Datenaufwand her gemessen – wesentlich geringer als die eines MMORPGs. Letztere müssen rund um die Uhr betreut und von Programmierern erweitert werden, während Telefongesellschaften auf existierende Netze und etablierte Technik zurückgreifen.

Damit man mich nicht falsch versteht: Ich selbst wäre gerne für ein flexibleres Bezahlmodell zu haben, jedoch sehe ich das Argument, dass auch ein Spiel dem Entwickler permanente laufende Kosten verursacht und die gebotene Leistung für den Preis (man vergleiche beispielsweise eine Kinokarte) mehr als fair ist – schließlich steigen diese Kosten auch mit jedem zusätzlichen Mitspieler. Wer also über die Monatsgebühren lästert, sollte sich konsequenterweise auch bei Kinobetreibern, Telefongesellschaften und Klingeltonanbietern beschweren.

 

Sich Zeit für die Dinge nehmen

MMORPGs haben eines gemeinsam: Sie belohnen den Spieler für die investierte Zeit. Egal wie lange man nun spielt: Die eigene Figur wird wieder ein Stückchen stärker, die Ausrüstung besser, das Level höher. Das „Leveln“ im Spiel gehört zu den Grundmechaniken eines Online-Rollenspiels – so gut oder schlecht man dieses Prinzip nun finden mag. Ist das Höchstlevel erst einmal erreicht, setzt WoW auf Gruppenspiel-Inhalte und Herausforderungen, die nur mit 10 oder mehr Spielern zu schaffen sind. Wer da nicht mitmachen will, hat noch die PVP (Player VS Player) Inhalte zur Auswahl. In Schlachtfeldern und Arenen formen die Spieler kleine Gruppen und liefern sich Schlachten um Flaggen und Punkte. Im Gegensatz zum eher berechenbaren PVE (Player VS Environment) bietet PVP zusätzlich noch einen Schuss Adrenalin und wird ein immer wichtigerer Bestandteil von MMORPGs wie WoW.

Doch die eigentliche Grundmotivation bleibt immer dieselbe: Die eigene Ausrüstung verbessern, die effektive Zusammenarbeit mit anderen Spielern und das Gefühl, jeden Tag ein wenig mehr erreicht zu haben. Dazu kommt noch eine ordentliche Portion Leistungsdruck, denn schließlich will man gegenüber der eigenen Gilde, den Freunden oder dem Schlachtfeld-Gegner nicht zurückstehen. Im Grunde sind dies ähnliche Mechanismen wie im realen Leben, denn wer hier still steht, fällt irgendwann zurück.

 

Drum prüfe wer sich ewig bindet

Titel wie WoW haben völlig andere Prinzipien wie schnelllebige Actionspiele, und sie motivieren  - trotz der zusätzlichen Monatsgebühr - wesentlich länger. Auch Konsolenhersteller haben das erkannt und versuchen ihre Kunden mit Online-Achievements, virtuellen Belohnungen und Punkten längerfristig zu binden. Doch nichts ist vergleichbar mit der persönlichen Genugtuung, in der virtuellen Welt Leistungen erbracht zu haben – sei es nun im Team oder nur für die persönliche Bestmarke. Ein Avatar in der virtuellen Welt mag etwas Abstraktes haben, doch ist der Bezug zur Realität längst nicht mehr so Abwegig, wie viele denken. Für virtuelle Güter und Leistungen in Spielen wird schon lange bares Geld bezahlt – ein Umstand, der von Herstellern widerwillig toleriert, teils aber auch aktiv gefördert wird.

Die investierte Zeit ist allerdings eine konkrete Größe. Sie bestimmt, wie erfolgreich man im Spiel sein kann. Spaß haben kann man in MMORPGs mit beinahe jedem Zeitbudget. Jedoch bringt – wie im realen Leben auch – nur der größere Aufwand auch den größeren Lohn. Sich für ein MMORPG zu entscheiden ist im Grunde also wie ein Vertrag mit dem Hobby "Spiel".

Egal ob es nun Arbeit oder Spaß bedeutet, ob man viel oder wenig Zeit pro Tag investiert - und welchen Nutzen man letzten Endes aus allem zieht: die Voraussetzungen dafür muss jeder für sich selbst festlegen. Und wie bei jedem ordentlichen Vertrag sollte man sich gut überlegen, ob die erbrachte Leistung den eigenen Vorstellungen entspricht.

 

 
Diskutieren (3 posts)
MMORPGs - Zwischen Motivation und Sucht
Feb 15 2009 11:45:54
Ich bin über die Sammel- und ständig-verbessern-Phase ja schon seit Diablo2 weg - das einzige was mich reizen würde ist eigentlich nur das "Zusammenspielen". Einem gut gemachten Ich-spiel-einen-Film-Game wie Fahrenheit, God of War u.ä. würde ich aber jederzeit den Vorrang geben...
#123
Aw: MMORPGs - Zwischen Motivation und Sucht
Feb 25 2009 20:44:19
Village Hero schrieb:
QUOTE:
Ich bin über die Sammel- und ständig-verbessern-Phase ja schon seit Diablo2 weg - das einzige was mich reizen würde ist eigentlich nur das "Zusammenspielen". Einem gut gemachten Ich-spiel-einen-Film-Game wie Fahrenheit, God of War u.ä. würde ich aber jederzeit den Vorrang geben...


Das Argument zählt zum Glück nicht mehr zu den Hauptbestandteilen von WoW. Früher war Blizzards aussage noch: Gear = Content. Heute kann man sehr leicht an Ausstattung kommen und sich mehr auf Abwechslung im Spiel konzentrieren.

Diablo 2 hatte mir nach dem 2. Durchspielen auch keinen Reiz mehr geboten. Ich bin froh, dass sie bei WOW nun etwas mehr in richung Casual umdenken.
#181
Re:Aw: MMORPGs - Zwischen Motivation und Sucht
Feb 08 2010 13:41:46
Ich gehöre was MMORPGs angeht ja auch schon zum alten Eisen... fing ja damals mit Ultima Online an und hat noch kein Ende gefunden

Da für mich Solo- und Offline Spiele inzwischen wirklich rausgeschmissenes Geld sind (die paar Spiele die mich mal inhaltlich interessiert haben lagen nach spätestens 1 Tag auch in der Ecke) ist für MICH wohl die Hauptmotivation:
-> die Interaktion mit anderen Mitspielern.
-> das gemeinsame Erleben von Spielinhalten
-> und wohl erst zuallerletzt dass man im Spiel auch etwas erreichen will (aka bessere Ausrüstung)

Man KANN etwas mit anderen unternehmen... muss aber nicht zwingend. Klar, es gibt Inhalte die man nur mit Gruppe sehen kann, aber davon abgesehen kann man auch noch Craften, in einigen Spielen Häuser im Spiel kaufen und einrichten, Handeln, und... OMG! Ja das gibt's tatsächlich! Rollenspiel betreiben!

Allerdings klappt letzteres wohl wirklich hauptsächlich auf ausgewiesenen Rollenspielservern. Ich spiele momentan z.B. Herr der Ringe Online. Auch schon 3 Jahre alt das Spiel, aber, wenn man nicht unbedingt auf PVP abfährt (den gibt's da wirklich nur begrenzt), mir macht es viel Spass. Und eben auf einem Rollenspielserver.

Klar, da gibt es Hardcore-Rollenspieler die das am liebsten durchgängig machen würden, ich und die Sippe in der ich bin gehören da wohl eher zu der "Light-Rollenspieler-Variante" wir machen es manchmal, aber in Raids eben eher nicht.

Aber gerade so etwas wie z.B. letztes Wochenende macht mir daran viel Spass, Laune und motiviert zum Weiterspielen:
Wir sind zu 12. losgezogen nach Bree ins Tänzelnde Pony und haben vor Publikum ein Konzert abgehalten. Sehr spassig

Zu WOW hat mich allerdings bislang nichts zurückgezogen. Die Grafik schonmal garnicht (die fand ich von Anfang an nicht gerade berauschend), und das ewig neue Leveln und Items farmen auch nicht. Aber ich kann die die es spielen verstehen, hab es ja auch über 2 Jahre lang gerne gespielt.
#231

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