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Gaming 2.0 - Morgen spielen wir anders
(2 Stimmen)
Geschrieben von Feanarth
Gaming 2.0 - Bald spielen wir anders

Ich wage an dieser Stelle gleich zu Beginn eine freche Behauptung: Spiele werden in Zukunft nicht mehr über die Grafik verkauft. Nein, auch nicht über gute Screenshots, denn von denen hat die HD-Verwöhnte Spielergemeinde sicherlich bald genug gesehen. Sicherlich, die Hardwarespirale wird sich auch hier immer weiter drehen – die Grafikkartenindustrie arbeitet schließlich mit den Spieleproduzenten Hand in Hand. Doch mittlerweile haben wir einen Grad von Realismus erreicht, der einem Foto schon sehr nahe kommt. Die Hersteller versuchen zwar, mit einer besonders ausgeklügelten Physik oder Wetter-Engine immer noch neue Spieler zu gewinnen, doch abgesehen von einem kurzen Aha-Effekt nützen diese Entwicklungen meist eher wenig. Im Gegenteil: Oft sind solche „Spielereien“ eine sehr kostenintensive Sache und dabei in ihrem Output erschreckend ineffizient. Konkret bedeutet das: Man bekommt sehr wenig Spielspaß für vergleichsweise viel Entwicklungsaufwand.

Crysis - Das beste Beispiel dafür, das Grafik nicht alles ist
Crysis - Das beste Beispiel dafür, das Grafik nicht alles ist
Bestes Beispiel hierzu: Der Edeloptik-Shooter »Crysis«. Das Spiel bot eine noch nie dagewesene Grafikpracht und wurde von den Medien für seinen besonderen Realismus und die Physik gelobt. Die Tatsache, dass es trotzdem »nur« ein auswechselbarer Shooter mit glattgeschliffener Handlung ist, wurde dabei unter den Tisch gekehrt. Die Käufer ließen sich vom großen Medienhype offenbar nicht blenden, denn Crysis war nur sehr kurz auf Rang 1 der Amazon Verkaufscharts und wurde kurze Zeit später sogar für günstiges Geld regelrecht verramscht. Das lag sicherlich nicht nur am auswechselbaren (wenn auch sehr hochqualitativen) Gameplay, sondern insbesondere an den hohen Hardwareanforderungen des Spiels. Die sind bei komplexer Physik und guter Grafik nun mal sehr hoch – und die dazu erforderliche Power hatte damals noch lange nicht jeder Spieler unter seiner PC-Haube. Sicherlich war Crysis kein schlechtes Spiel – doch zeigt dieses Beispiel, dass tolle Screenshots mit tollen Effekten eben doch nicht alles sind. Schließlich haben uns früher auch mal Spiele Spaß gemacht, bei denen man einen viereckigen Ball mit zwei rechteckigen Klötzen hin- und herschlägt.

 

Drehen, Rütteln, Fuchteln

Apropos »Pong« – wer dieses Spiel damals gespielt hat, kennt den Grund, warum gerade dieses simple Spielprinzip Atari so berühmt hat werden lassen: Zusatzhardware. Was damals zwei simple Rädchen zum Steuern der zwei virtuellen Schläger waren, sind heute Wiimote und Nunchuck. Nintendo erfand also das Rad sprichwörtlich nicht neu, sondern hob es technisch lediglich auf den aktuellen Stand der Technik. Zwar ist auch die Wiimote noch weit vom perfekt gefühlten Spielerlebnis entfernt, doch der Erfolg gibt Nintendo Recht: Neue Denkweisen beim Erleben von Spielen müssen her – und nicht nur neue Grafik und derem möglichst hoher Realismusgrad. Der hat hinsichtlich der aktuellen Weltkriegs-Shooter nämlich auch seine Schattenseiten.

Bevor man mir nun aber nun das Nintendo-Fanboyshirt anzieht: Wiimote und Nunchuck sind nette Erfindungen, aber noch alles andere als technisch perfekt umgesetzt. Besonders Drittentwickler von Spielen sehen dem neuen Konzept sehr verhalten entgegen, was auch evtl. mit der fragwürdigen Infopolitik von Nintendo selbst zu tun hat. Jetzt liegt es an Nintendo und deren Konkurrenz, die erfolgreiche Grundidee einer neuen Spieleerfahrung technisch sinnvoll weiterzuentwickeln. Und gleich vorab sage ich: Es sieht sehr interessant aus, was die Industrie da in Planung hat – zumindest in der Theorie.

 

Die Revolution beginnt im Kopf

Kopfarbeit - Der Neural Impulse Actuator von OCZ zeigt bereits interessante Ansätze
Kopfarbeit - Der Neural Impulse Actuator von OCZ zeigt bereits interessante Ansätze
Nach Touchscreen, Lightgun und bewegungssensitiven Controllern hat sich das Repertoire der »abstrakten« Steuerungsmethoden langsam aber sicher erschöpft. Der Mensch sucht auch im Spiel nach möglichst intuitiven Schnittstellen und Eingabemethoden, denn schließlich will man nicht erst eine Stunde Tutorials spielen, nur um dann endlich Spaß zu haben.

Genau hier legen einige Hersteller bereits interessante Konzepte auf den Tisch, die (bislang oft belächelt) nun in ersten Varianten die erste Serienreife erlangen. Wie wäre es zum Beispiel, wenn man sich die Reaktionszeit der Hände und umständliche Tastenkombinationen erspart und der Computer die Bewegungen am Monitor aus unseren Gedanken liest? Genau diese Frage stellten sich Hersteller wie OCZ, die mit dem » Neural Impulse Actuator« (kurz NIA) ein serienreifes Hightechspielzeug für Spieler auf den Markt bringen. Das Funktionsprinzip ist einfach und dennoch das Ergebnis jahrelanger Hirnforschung: Ein kleiner Plastikring mit Elektroden wird wie ein Stirnband aufgesetzt und misst die Hirnaktivität des Spielers. Wenn wir also an »nach rechts gehen« denken, werden bestimmte Hirnregionen aktiv und somit messbar.

Das funktioniert zwar (noch) nicht so gut wie eine Maussteuerung, wirkt aber nach ein wenig Übung anscheinend schon recht überzeugend. Da bereits andere Hersteller bald mit ähnlichen Geräten auf den Markt drängen, darf man gespannt auf zukünftige Entwicklungen sein. Vielleicht müssen wir in Zukunft den Begriff »Denkspiel« völlig neu definieren.

Hier noch ein Video zum Einsatz des NIA:

 

Ich bin’s, dein Avatar

Erschreckend realistisch - Die heutigen Animationsmöglichkeiten machen Lust auf Mehr
Erschreckend realistisch - Die heutigen Animationsmöglichkeiten machen Lust auf Mehr
Das Prinzip des Avatars ist vielen mittlerweile eine geläufige Sache. Virtuelle Stellvertreter im Internet präsentieren einen Teil unserer selbst. In ihrer einfachen Form kennt man den eigenen Avatar als kleines Bild (Icon) in Foren und Chats. Doch gerade in Spielen nimmt der Avatar eine wesentlich umfangreichere Rolle ein, denn er ist eine Verkörperung unserer Gefühle und Gedanken. Wir erleben echte Emotionen, wir strafen unsere Gegner, lieben, lernen und erleben wilde Geschichten – aber unser Avatar blieb dennoch doch sehr begrenzt in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten. Mehr als Springen, Benutzen von Gegenständen und wenige Gesten waren bisher nicht möglich, was insbesondere die (im Web2.0 so wichtig gewordene) Kommunikation mit anderen Spielern extrem einschränkt. An dieser Stelle wäre es wohl angebracht, das Spiel »Second Life« zu nennen, bei denen Leute mit selbst gebastelten Avataren ihre eigenen Inhalte erleben und dazubasteln. Trotz aller Originalität ist das Spiel aber eher als Experiment zu verstehen und unterliegt noch vielen Beschränkungen (wie z.B. den oben genannten).

Doch auch hier haben Entwickler bereits vorausgedacht und überraschen mit Konzepten , die einerseits faszinieren aber auch erschrecken. Spiele und ihre virtuelle Avatare erreichen einen Detailgrad, der dem menschlichen Gesicht schon jetzt sehr nahe kommt. Eine neue Technologie scannt bereits jetzt in Echtzeit unser Gesicht und überträgt diese Stimmungen auf das virtuelle Gegenstück. Die Anwendungsgebiete für eine solche Methode sind vielfältig: Chats und Spiele wären nicht mehr länger auf einen Kommunikationskanal begrenzt sondern erlauben vielfältige Mitteilungsmöglichkeiten gegenüber anderen Menschen, die sonst bisher nur im persönlichen Gespräch möglich waren. Die Zukunft der Spiele und des Internets sieht also sehr interessant aus, denn es könnte durchaus sein, dass wir unseren Orc-Avatar nicht nur im Spiel beobachten können, sondern ihn direkt selbst entwerfen, um ihm anschließend durch unsere Persönlichkeit kreativ zu virtuellem Leben zu verhelfen – ganz im Sinne des Gaming 2.0.

 
Diskutieren (2 posts)
Gaming 2.0 - Morgen spielen wir anders
Feb 08 2010 21:38:31
Da fehlt Natal von Microsoft...
#233
Aw: Gaming 2.0 - Morgen spielen wir anders
Feb 09 2010 00:43:30
Village Hero schrieb:
QUOTE:
Da fehlt Natal von Microsoft...


Ja, stimmt - wenn ich damals beim Verfassen hellseherische Fähigkeiten besessen hätte, würde ich Natal in meinen Beitrag integriert haben wollen.
#234

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