Ich wage an dieser Stelle gleich zu Beginn eine freche Behauptung: Spiele werden in Zukunft nicht mehr über die Grafik verkauft. Nein, auch nicht über gute Screenshots, denn von denen hat die HD-Verwöhnte Spielergemeinde sicherlich bald genug gesehen. Sicherlich, die Hardwarespirale wird sich auch hier immer weiter drehen – die Grafikkartenindustrie arbeitet schließlich mit den Spieleproduzenten Hand in Hand. Doch mittlerweile haben wir einen Grad von Realismus erreicht, der einem Foto schon sehr nahe kommt. Die Hersteller versuchen zwar, mit einer besonders ausgeklügelten Physik oder Wetter-Engine immer noch neue Spieler zu gewinnen, doch abgesehen von einem kurzen Aha-Effekt nützen diese Entwicklungen meist eher wenig. Im Gegenteil: Oft sind solche „Spielereien“ eine sehr kostenintensive Sache und dabei in ihrem Output erschreckend ineffizient. Konkret bedeutet das: Man bekommt sehr wenig Spielspaß für vergleichsweise viel Entwicklungsaufwand.
 Crysis - Das beste Beispiel dafür, das Grafik nicht alles ist Bestes Beispiel hierzu: Der Edeloptik-Shooter »Crysis«. Das Spiel bot
eine noch nie dagewesene Grafikpracht und wurde von den Medien für
seinen besonderen Realismus und die Physik gelobt. Die Tatsache, dass
es trotzdem »nur« ein auswechselbarer Shooter mit glattgeschliffener
Handlung ist, wurde dabei unter den Tisch gekehrt. Die Käufer ließen
sich vom großen Medienhype offenbar nicht blenden, denn Crysis war nur
sehr kurz auf Rang 1 der Amazon Verkaufscharts und wurde kurze Zeit
später sogar für günstiges Geld regelrecht verramscht. Das lag
sicherlich nicht nur am auswechselbaren (wenn auch sehr
hochqualitativen) Gameplay, sondern insbesondere an den hohen
Hardwareanforderungen des Spiels. Die sind bei komplexer Physik und
guter Grafik nun mal sehr hoch – und die dazu erforderliche Power hatte
damals noch lange nicht jeder Spieler unter seiner PC-Haube. Sicherlich
war Crysis kein schlechtes Spiel – doch zeigt dieses Beispiel, dass
tolle Screenshots mit tollen Effekten eben doch nicht alles sind.
Schließlich haben uns früher auch mal Spiele Spaß gemacht, bei denen
man einen viereckigen Ball mit zwei rechteckigen Klötzen hin- und
herschlägt.
Drehen, Rütteln, Fuchteln
Apropos »Pong« – wer dieses Spiel damals gespielt hat, kennt den Grund,
warum gerade dieses simple Spielprinzip Atari so berühmt hat werden
lassen: Zusatzhardware. Was damals zwei simple Rädchen zum Steuern der
zwei virtuellen Schläger waren, sind heute Wiimote und Nunchuck.
Nintendo erfand also das Rad sprichwörtlich nicht neu, sondern hob es
technisch lediglich auf den aktuellen Stand der Technik. Zwar ist auch
die Wiimote noch weit vom perfekt gefühlten Spielerlebnis entfernt,
doch der Erfolg gibt Nintendo Recht: Neue Denkweisen beim Erleben von
Spielen müssen her – und nicht nur neue Grafik und derem möglichst
hoher Realismusgrad. Der hat hinsichtlich der aktuellen
Weltkriegs-Shooter nämlich auch seine Schattenseiten.
Bevor man mir nun aber nun das Nintendo-Fanboyshirt anzieht: Wiimote
und Nunchuck sind nette Erfindungen, aber noch alles andere als
technisch perfekt umgesetzt. Besonders Drittentwickler von Spielen
sehen dem neuen Konzept sehr verhalten entgegen, was auch evtl. mit der
fragwürdigen Infopolitik von Nintendo selbst zu tun hat. Jetzt liegt es
an Nintendo und deren Konkurrenz, die erfolgreiche Grundidee einer
neuen Spieleerfahrung technisch sinnvoll weiterzuentwickeln. Und gleich
vorab sage ich: Es sieht sehr interessant aus, was die Industrie da in
Planung hat – zumindest in der Theorie.
Die Revolution beginnt im Kopf
 Kopfarbeit - Der Neural Impulse Actuator von OCZ zeigt bereits interessante Ansätze Nach Touchscreen, Lightgun und bewegungssensitiven Controllern hat sich
das Repertoire der »abstrakten« Steuerungsmethoden langsam aber sicher
erschöpft. Der Mensch sucht auch im Spiel nach möglichst intuitiven
Schnittstellen und Eingabemethoden, denn schließlich will man nicht
erst eine Stunde Tutorials spielen, nur um dann endlich Spaß zu haben.
Genau hier legen einige Hersteller bereits interessante Konzepte auf
den Tisch, die (bislang oft belächelt) nun in ersten Varianten die
erste Serienreife erlangen. Wie wäre es zum Beispiel, wenn man sich die
Reaktionszeit der Hände und umständliche Tastenkombinationen erspart
und der Computer die Bewegungen am Monitor aus unseren Gedanken liest?
Genau diese Frage stellten sich Hersteller wie OCZ, die mit dem »
Neural Impulse Actuator« (kurz NIA) ein serienreifes Hightechspielzeug
für Spieler auf den Markt bringen. Das Funktionsprinzip ist einfach und
dennoch das Ergebnis jahrelanger Hirnforschung: Ein kleiner Plastikring
mit Elektroden wird wie ein Stirnband aufgesetzt und misst die
Hirnaktivität des Spielers. Wenn wir also an »nach rechts gehen«
denken, werden bestimmte Hirnregionen aktiv und somit messbar.
Das
funktioniert zwar (noch) nicht so gut wie eine Maussteuerung, wirkt
aber nach ein wenig Übung anscheinend schon recht überzeugend. Da
bereits andere Hersteller bald mit ähnlichen Geräten auf den Markt
drängen, darf man gespannt auf zukünftige Entwicklungen sein.
Vielleicht müssen wir in Zukunft den Begriff »Denkspiel« völlig neu
definieren.
Hier noch ein Video zum Einsatz des NIA:
Ich bin’s, dein Avatar
 Erschreckend realistisch - Die heutigen Animationsmöglichkeiten machen Lust auf Mehr Das Prinzip des Avatars ist vielen mittlerweile eine geläufige Sache.
Virtuelle Stellvertreter im Internet präsentieren einen Teil unserer
selbst. In ihrer einfachen Form kennt man den eigenen Avatar als
kleines Bild (Icon) in Foren und Chats. Doch gerade in Spielen nimmt
der Avatar eine wesentlich umfangreichere Rolle ein, denn er ist eine
Verkörperung unserer Gefühle und Gedanken. Wir erleben echte Emotionen,
wir strafen unsere Gegner, lieben, lernen und erleben wilde Geschichten
– aber unser Avatar blieb dennoch doch sehr begrenzt in seinen
Fähigkeiten und Möglichkeiten. Mehr als Springen, Benutzen von
Gegenständen und wenige Gesten waren bisher nicht möglich, was
insbesondere die (im Web2.0 so wichtig gewordene) Kommunikation mit
anderen Spielern extrem einschränkt. An dieser Stelle wäre es wohl
angebracht, das Spiel »Second Life« zu nennen, bei denen Leute mit
selbst gebastelten Avataren ihre eigenen Inhalte erleben und
dazubasteln. Trotz aller Originalität ist das Spiel aber eher als
Experiment zu verstehen und unterliegt noch vielen Beschränkungen (wie
z.B. den oben genannten).
Doch auch hier haben Entwickler bereits vorausgedacht und überraschen
mit Konzepten , die einerseits faszinieren aber auch erschrecken. Spiele
und ihre virtuelle Avatare erreichen einen Detailgrad, der dem
menschlichen Gesicht schon jetzt sehr nahe kommt. Eine neue Technologie
scannt bereits jetzt in Echtzeit unser Gesicht und überträgt diese
Stimmungen auf das virtuelle Gegenstück. Die Anwendungsgebiete für eine
solche Methode sind vielfältig: Chats und Spiele wären nicht mehr
länger auf einen Kommunikationskanal begrenzt sondern erlauben
vielfältige Mitteilungsmöglichkeiten gegenüber anderen Menschen, die
sonst bisher nur im persönlichen Gespräch möglich waren. Die Zukunft
der Spiele und des Internets sieht also sehr interessant aus, denn es
könnte durchaus sein, dass wir unseren Orc-Avatar nicht nur im Spiel
beobachten können, sondern ihn direkt selbst entwerfen, um ihm
anschließend durch unsere Persönlichkeit kreativ zu virtuellem Leben zu
verhelfen – ganz im Sinne des Gaming 2.0.
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